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Kudo Tsunoda (35 años) es el rostro tras el lanzamiento de Kinect, el sistema para jugar sin mandos con la videoconsola Xbox 360 que Microsoft puso a la venta la semana pasada. Esa es la manera más fría de enunciarlo. También podríamos decir que Kinect (la suma de las palabras inglesas movimiento y conexión, según la explicación de sus creadores) es la reacción de Microsoft al varapalo comercial que le ha dado la Wii y su intento por hacerse con su propio nicho de clientes de la rama menos “jugona”.

Kudo estuvo la semana pasada en Madrid para promocionar el nuevo producto. Es un tipo alto que no se separa de sus gafas de sol, que viste a la última y, sorprendentemente, bastante tímido. Aunque lo intenta disimular, no se le ve especialmente cómodo en su papel de rostro mediático de la criatura. Americano de abuelo japonés (“mi abuela era medio japonesa así que soy tres octavos japonés”, dice con precisión infantil), llegó a Microsoft hace tres años. Antes trabajó en la gigante de los videojuegos Electronic Arts, donde dirigió la división de juegos EA Chicago, responsable de Gears of War 2.

Kudo es el encargado de la parte creativa de Kinect. Es decir, el responsable de sacarle partido a las posibilidades de una tecnologia que probablemente revolucione el mundo de los videojuegos.

Pregunta. ¿Le ganará Kinect a la Wii?

Respuesta. El objetivo nunca ha sido ganarle a la Wii, aunque al igual que ella Kinect quiere acercarse a la gente que no ha estado interesada en el mundo de los videojuegos. Cualquiera puede usarla y divertirse jugando.

P. ¿Qué la diferencia de la Wii?

R. La Xbox 360 es mucho más que sólo juegos, también es entretenimiento. Se pueden ver películas, oír música… La tecnología de Kinect también será útil en esas áreas. En mi propia familia he visto que a mucha gente le cuesta manejar un mando incluso para la televisión. Con Kinect, podrán usar su cuerpo como un mando para cambiar de canal, etc…

P. Usted estaba en Electronic Arts. ¿Por qué le confía Microsoft un producto tan estratégico?

R. Siempre me ha interesado la inmersión en los juegos, sentirte dentro de ellos. Mi labor es desarrollar la forma de sacarle partido a Kinect y como desarrolladores de juegos Microsoft son los mejores. Digamos que como director creativo mi responsabilidad es crear formas de hacer vívida la experiencia Kinect.

P. Los primeros juegos que habéis lanzado parecen muy sencillos y hay varios para niños.

R. Por ahora hay 19 juegos y están enfocados a desarrollar habilidades. Cuanto más juegas, más aprendes. Hemos priorizado la sencillez para que la gente aprenda a usarlo con facilidad. Son juegos que te ayudan a mejorar en algo. Por ejemplo, gracias al juego de baile (Dance Central) pude bailar en mi boda.

P. Venga ya.

R. Siempre he bailado fatal, para mí es una pesadilla, y le dije a mi mujer que no quería que en nuestra boda hubiera baile. Gracias al juego mejoré muchísimo, así que no te preocupes, ganó ella.

P. ¿Qué fue lo más difícil de la creación de Kinect?

R. (Se lo piensa unos segundos) Desarrollar la forma en que se juega. Con los mandos existe una forma preconcebida de jugar, pero con Kinect, donde tu cuerpo es el mando, estaba todo por inventar. No hay nada prefijado. Se juega como tú quieras, con tu personalidad. Unos usan las manos, otros los pies… Y eso es difícil de plasmar.

P. Parece un producto con muchas posibilidades por desarrollar. ¿Cuál es el principal reto de cara al futuro?

R. Que al igual que reconoce el cuerpo reconozca la voz del jugador. Vemos a Kinect como una parte de la plataforma Xbox Live. De momento no puedo ser más específico, pero por ahí van los tiros.

Nota original: http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/Pude/bailar/boda/gracias/Kinect/elpeputec/20101115elpeputec_4/Tes

 

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